1. Die Welten der erfolgreichsten Spiele ist sehr tolkinesk; es gibt Elves, Dwarfs and Orcs (EDO). Das kommt wohl daher, dass Tolkien damals gerade in war und Gygax dann halt diese Stereotypen benutzt hat. Inhaltlich haben die meisten Fantasy-Plots mit dem Herr der Ringe aber wenig zu tun. Womit wir auch beim zweiten Punkt angelangt wären.
2. Die Inhalte der Spiele gleichen eher dem amerikanischen Traum vom wilden Westen, dem unbekannten Land mit Gefahren, die auf echte Kerle lauern. Man erforscht neues Terrain und schlachtet
Nur selten geht es überhaupt in die Richtung, die Tolkien in seinem Herr der Ringe vorgibt:
Zitat von Skyrock im Tanelorn:
Wenn ich da je einen „die armen Guten vor dem mächtigen Bösen schützen“-Konflikt erlebt habe, dann nach Manier des Westerns, wo eine bunte Truppe aus wandernden Tagedieben für eine Handvoll Dollar GM das Dorf von der Tyrannei der lokalen Indianer/Banditen/Männer des Viehbarons Goblins/Orks/Männer des Raubritters befreit.
Und dann hatten früher die D&D-Charaktere das Recht, in höheren Stufen eigene Orte und Staaten zu gründen und das weite Land zu befrieden.Was mir dabei aufgefallen ist:
1. Unsere BASIS-Welt hat nun gar nichts mit Elfen, Zwergen und Orks zu tun. Es ist (bisher) eine reine Menschen-Welt mit phantastischen Elementen aus allen möglichen Mythen und Sagen.
Was ich daran gut finde: Menschen zu spielen liegt näher, als irgendwelche Elfen oder Zwerge. Letztendlich werden die von den meisten eh nur als „Menschen mit komischem Tick“ dargestellt. Wie sollte es auch anders gehen?
Was ich daran etwas beängstigend finde: Die wenigsten P&P-Spiele abseits von EDO sind irgendwie besonders erfolgreich. Auf der anderen Seite braucht die Welt gewiss nicht noch ein EDO-Spiel. Wer ein einsteigerfreundliches Produkt die diese Richtung haben möchte, sollte sich mal Labyrinth Lord anschauen.
2. Wie die Protagonisten bei uns aussehen, ist schon relativ klar. Klar ist jedoch, dass es sich um eine kleine Gruppe von „Erwählten“ handeln wird, die mit der mystischen Welt verbunden sind. Hier unterscheiden wir uns nicht mehr so deutlich von dem Trupp wandernder Tagediebe, aber es ist ein Unterschied.
Welcher Art die Abenteuer sind, die sie erleben, ist dagegen unklar. Das oben beschriebene Spiel halte ich für ein deutsches Spiel für ungeeignet; der Traum vom Wilden Westen ist (zumindest bei mir) nicht sehr ausgeprägt. Mal die unbekannten Gefahren erleben und einen fallengespikten Dungeon durchsuchen ist okay. Aber es sollte eben nicht der Hauptpunkt sein.
Zu der Sache mit der Abenteuerergruppe schreibt Zornhau folgendes:
Zitat von Zornhau im Tanelorn:
Das ist so rollenspiel-urtypisch geworden, daß es ja auch bei den deutschen Rollenspielen wie DSA oder Midgard immer noch üblich ist, mit einer Schar bunt zusammengewürfelter, dahergelaufener „Abenteurer“ ohne Heimat, ohne Familie, ohne Beziehungen, aber mit dem Schild „Have Sword. Will Travel.“ die Abenteuer zu beschicken.
Der unabhängige, waffengewohnte Heimatlose, der sich von Ort zu Ort, ganz ungebunden, bewegt, und auf seiner nie endenden Reise Abenteuer erlebt, das ist immer noch der typische (Fantasy-)Abenteurer.
Man kann natürlich auch anders. Man kann Charaktere stärker in die Welt und in einen lokalen Rahmen einbinden, mit jeder Menge Beziehungen zu Familie, Lehnsherr, Sklavenhändler, Kult, usw. ausstatten. — Doch dann bekommt man nicht das seit den Anfängen des Rollenspiels, d.h. seit den Anfängen von D&D und über die Jahrzehnte bis heute von all seinen Ablegern gebotene, typische Gefühl eines Fantasy-Rollenspiel-Abenteuers.
Und hier stellt sich die Frage, was die Spieler bei uns erleben sollen. Ich denke ja, dass wir auch hier auf einem Weg sind, uns von dem üblichen zu trennen: Indem wir nämlich eine Hintergrundgeschichte mit dem bösen Regenten etablieren, die nichts mit Wildem Westen zu tun hat.Der unabhängige, waffengewohnte Heimatlose, der sich von Ort zu Ort, ganz ungebunden, bewegt, und auf seiner nie endenden Reise Abenteuer erlebt, das ist immer noch der typische (Fantasy-)Abenteurer.
Man kann natürlich auch anders. Man kann Charaktere stärker in die Welt und in einen lokalen Rahmen einbinden, mit jeder Menge Beziehungen zu Familie, Lehnsherr, Sklavenhändler, Kult, usw. ausstatten. — Doch dann bekommt man nicht das seit den Anfängen des Rollenspiels, d.h. seit den Anfängen von D&D und über die Jahrzehnte bis heute von all seinen Ablegern gebotene, typische Gefühl eines Fantasy-Rollenspiel-Abenteuers.
Was ich daran gut finde: Früher hat man ja mit dem Rufe „Halte die Helden klein!“ versucht, deutsche Traditionen und das amerikanische Spiel miteinander zu vermischen. Sowas hätten wir nicht nötig, weil wir kein amerikanisches Spiel in diesem Sinne haben.
Was ich daran aber etwas beängstigend finde: Es ist ein anderes Konzept. Und ich habe bisher in meinem Leben gelernt, dass man nicht versuchen sollte, rumzueiern und unbewusst zu mischen. Was man tut, muss man mit Vorsatz und Überlegung machen — sonst kommt hinten nur Mist bei raus.
Und nu?
Ich denke mal, über 1. brauchen wir nicht zu reden. Unsere bisherige Welt ist interessant und cool und dennoch so bodenständig, dass man damit gut zurecht kommen sollte. Obwohl es kein EDO ist.
Punkt 2 ist der interessantere, schwierigere. Weil hier eine Verschiebung zu einer anderen Art von Spiel passiert. Jeder wird mir zustimmen, wenn ich behaupte: D&D4e und Primetime Adventures sind verschiedene Spiele, die außer dem Namen „Rollenspiel“ nichts miteinander zu tun haben. Fast wie Tennis und Fußball — beides Ballsportarten.
Das, woran viele klassische Rollenspiele in Deutschland kranken ist das, was Settembrini und Skyrock oft genug beklagen: Sie werden hier in Deutschland nicht so gespielt, wie sie ursprünglich gedacht waren. Ron Edwards hat das auf den Brainfuck der WoD geschoben. Und (exemplarisch) V:tM war auch nur ein Spiel, bei dem die Regeln nicht zu dem gepasst haben, wie es gespielt werden sollte.
Wir haben hier noch nicht so richtig eine Linie, habe ich im Gefühl. Purzel beispielsweise sieht die ganze Sache viel ARSiger als ich. Er schlug beispielsweise zur Sphinx-Klasse vor:
Zitat von Purzel:
Im Kampf wirkt sich das so aus, daß sie vielen gegnerischen Schlägen mit unbeabsichtigt und ungelenk aussehenden Bewegungen ausweichen können. Gelingt es ihnen einen Gegner zu berühren, schicken sie ihnen vielfältige Arten von Visionen in den Verstand, die alle möglichen Folgen haben können: Panik, Lähmung, Verwirrung oder Übelkeit.
Ich hätte da überhaupt nicht an Kampf gedacht! Ich wäre hier nicht auf die Idee gekommen, explizit etwas für Kämpfe zu erwähnen! Ich selbst habe also eher ein rein simulatives Spiel im Kopf, bei der Kämpfe eine (im Gegensatz zum klassichen western-style) deutlich untergeordnete Rolle spielen: In den Regeln sind bisher keine Kampfregeln geplant.Von haben auch solche Einteilungen, wie Elwin sie vorgeschlagen hat, in meinen Augen gar keinen Platz:
Zitat von Elwin:
3 Kräfte (davon Aufteilung Kampf/nicht Kampf 2:1 oder 1:2 oder so)
Für mich gibt es im BASIS-Spiel nicht Kampf und Nicht-Kampf. Es gibt Konflikte, ja. Die dürfen auch mal in Gewalt enden. Aber mehr auch nicht.Purzel, Chris, ich habe euch nicht zitiert, um euch anzuprangern o.ä. Ich möchte nur aufzeigen, wie unterschiedlich unsere Auffassungen (noch) sind. Ich befürchte, dass es noch Probleme geben kann, wenn wir da nicht auf eine Linie kommen.
So, lang genug geschrieben. Jetzt seid ihr dran, noch stehen wir am Anfang und können die Richtung so festlegen, dass alle damit einverstanden sind.
Was wollt ihr?